FF15体験版のエピソード・ダスカ

PS4、Xbox oneでFF零式HDの特典に付属されてたFF15(ファイナルファンタジー15)の感想。
製品版の方は現段階で発売されていないため、体験版のエピソード・ダスカをプレイしたレビューです。
とりあえずストーリー攻略および、サブクエスト関連などは全部終わらして、
アップデート2.0までをやり込んだうえでの感想となります。

もともとファイナルファンタジー15は、FFヴェルサス13というFF13シリーズの派生ソフトのような
位置づけのタイトルかと思いましたが、長いこと開発することによって
当時ディレクターを務めていた野村哲也さんが会社の方針によって次世代機のPS4やXbox oneに
シフトすること、そしてゲームタイトル名をFF15にすると公表されたのが始まりでした。
ですので、正式なFFのナンバリングタイトルということになります。


主人公はノクティス。ルシス王国の王子が旅立つ冒険で、王の親父のほうはレギス。
ただお国柄、ニフルハイムとは仲が悪いようでクリスタルを巡った争いというか、
戦争に近いことをやらかしてルシス王国は崩壊しているような感じでした。
仲間は友人であるプロンプトや、王家の守護というか側近にあたるグラディオラスやイグニスなどが
ノクティスのお供として付いて来る物語でした。

ちなみに体験版では、ダスカ地方という一部の地域を自由に移動できる仕様でした。
エピソード・ダスカというサブタイトル名はそのダスカ地方より付けられた名前です。
ボリュームは2時間もあればひと通り攻略できてしまうくらいの内容でしたが、
まあ体験版にしてはある程度ガッツリ遊べたないようなのかなという印象。
後にバージョン2.0などもアップデートされたので、触りだけだが満足のいく内容だったかと思います。




ストーリーや舞台仲間との間柄などは明らかにされることはなかったので素性はあまり分かりませんが、
ノクティスとはフレンドリーな関係に近いものを感じるものがあった。
ノクトはダルそうにしていたが、要するにそういう間柄なんだと思った。
舞台に至っては、ほとんど新しいものが登場することもなく、メインクエストで訪れることになる
フォッシオ洞窟くらいだろうか。薄暗い洞窟にゴブリン達がうようよいて、最奥で召喚獣のラムウをゲットできる。

公開されている情報は、水の都アコルドやレスタルムなどもあるが、
こちらは田畑ディレクターのアクティブ・タイム・レポートの動画にて軽く紹介されているだけなので、
あまり詳しいことは分かっていないが、アート・デザインによるイラストを拝見すると大きな街並みだった
ということだけは確かなことだろう。
なんかそこで召喚獣のリヴァイアサンなども関わってきそうな雰囲気のある舞台でした。

FF15に登場するキャラクターなんかは、一部のキャラだけした登場しなかった。
サブキャラではシドニーなどが登場していたが、とくに何か会話する感じでもなく
車の修理依頼をしていたやつを完了させるシーンが流れただけなら登場してた感じでした。
ステラが登場しなくなったのはアクティブ・タイム・レポートで発表されてからなので、
ルーナが新ヒロインになったとはずいぶん後の情報からです。


フィールドのシステムでは、キャンプやレジャートレーラーで寝ることができた。
いつものファイナルファンタジーのように、眠ることでHPやMPを回復させることができたが、
そもそも経験値はエネミーを倒して得られるのではなく、そこから宿泊することで経験値がキャラクターの方へ
還元されてからレベルアップするという一風変わったシステムへと変更されていた。

キャップで宿泊することで特殊な食事効果なども付与するために、役に立つシステムでありましたが、
レジャートレーラーは食事効果がないが、得られる経験値の量が倍率で上がるために
どちらがいいとは甲乙つけがたいものがありました。
まあ用途に合わせて利用しろということなんだと思いますが、レベル上げするなら最後はレジャートレーラー占め
という流れになっていたので、開始と終わりの宿泊は別に利用するのが賢い利用方法ですかね。

FF15では広大なオープンワールドにおける移動があるので、
とにかくめっちゃ広いという印象ばかり感じました。
製品版ではレギスの車でドライブしたり、草原をチョコボに乗って動き回ることが可能なので、
それほど移動の手間は省けるようなことを開発者が話していました。
さらには開発中ではあるが飛空艇なども用意されているので、体験版とは違い移動はだいぶマシになるかと思う。


バトルシステムに関しては今作はアクションRPGなので、少し複雑さを感じるところがあった。
初めに操作感覚が少しモッサリしているというか、どうしてカメラアングルがこんなにノクトに寄っているのか?
カメラを動かしたときのゆっくりと動くこの動作は何なんだろう・・・とすら感じていたが、
公式のアンケート調査により、やはり同じく不満をもっていたユーザーが多かったようで、
アップデートにより改善された感じでした。ロックオンにも不満はまだまだ残りますが、製品版まできちんと
調整して欲しいと感じるものがあった。

武器はノクティスだけ装備を変更できることが可能だったが、片手剣や槍、そして大剣と種類が分かれていて
それを素早く武器召喚をしながら切り替えながら戦ってくれる新たなシステムでした。
素早く武器が切り替わるので、ストレスを感じることもないし、スムーズな操作が実現していました。

それとは別にファントムソードという別の特殊な武器もあって、それはルシスの王家のものだけが
召喚できる特殊な部類の武器で、こちらはファントムソードを集めた本数により性能や動きが変わる感じだった。
ファントムソードに関しては通常の武器と比較すると、アビリティのような効果はないけれども
基本的に攻撃力が高めだし、通常のアビリティなら制限時間まで何度も使用することができたので、
とにかく短い時間だけだがスーパーマンになれるような感じのチート性能だった。
でもMPが空になると通常のノクトに戻るために、FF15というのはMPを大事にしたバトル展開が重要だと思った。


ガードにおいてもL1ボタンを押してるだけで勝手に敵の攻撃をきれいに交わしてくれるシステムだった。
ただMPを消費するガード技ですので、そこはきちんと自力で回避するかガードモードで回避するかは
吟味しながら戦う必要はあった。
シフトに関しても攻撃をしてワープできる高速移動も兼ねた動きであるが、
やっぱこちらもMPを消費した特殊技なので、多用できることはなかったという感じでした。

敵の攻撃を弾き返すことができるパリィは、タイミングを合わせる必要があるけどれも
動画が田畑Dが話していた頃のイメージとは違い、結構簡単に出せるようなものでした。
成功すればそこから連携が発生するような仕様なので、チャンスを狙う攻撃技といったほうが正しいだろうか。
連携はそれとは別にクロスリンクというものもあるので、攻撃パターンに関しては結構豊富だったりします。

最後に大技というかダメージはかなり大きかったが、召喚獣を呼び出して攻撃してもらうことができた。
こちらはラムウだけ可能だったので使ってみたが、明らかに桁数の違うハイダメージを複数回ヒットさせてたので
カトブレパスをのぞいては、どの敵も一撃で葬りされることができる超大技といったところでしょうか。
こんだけ強いとファントムソードによる攻撃や、連携ダメージなんてものはいささかなダメージでしかないが、
召喚獣を使って敵を倒してしまうと経験値が入手できないシステムのようです。
やり込みで攻略するなら召喚獣は封印して戦うことになるが、製品版では仕様がどうなるのかが気になります。


他に情報らしきものといえば、ドイツで行われたgamescom 2015で大方のことを田畑Dや開発者が
改めて触れていたことだろうか。夜明けのティザートレーラーは始まりであり、新たにFF15の情報を発信させる
スタートとしての意味合いもあったということで、ようやく2016年を目処にFF15の発売日が発表される
発言を田畑Dをしたという感じで、あと1年くらいは待つことになりそうです。

全体的な完成度が気になるところですが、まあ体験版をプレイした感想では
すごくボリュームが多いというか広大なオープンワールドでファイナルファンタジーをプレイできるかと思うと
楽しみなところもあるが、システム面がさらに良くなっているのか?という不安もややあるところかな。
国産でオープンワールドに対応しているゲームもあまりないことだし、
日本のゲームもなかなか先には進まないメーカーが多いもんだな。資金的な問題もあるけどね。